《绝地求生》艺术总监:灵感来源于开发人员

来源:斧小牛2019-07-26 08:42:25

  在众多游戏争相更新的周三,绝地求生再一次停机维护,此次维护时间长达7个小时,不过游戏4.1版也更新了,这应该对鸡友们是一个好消息吧,此次更新的内容是对原始地图Erangel的视觉更新。各位鸡友可以跟小牛一起带上绝地求生加速器进游戏感受一下。对于这次更新PUBG的世界艺术总监戴夫·柯德(Dave Curd)表示灵感来源于开发人。


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  AT:在这次更新中,玩家将获得一个全新的幸存者通行证,标题为“余波”。新的第4季项目受Erangel视觉更新影响了多少?


  Dave Curd:我会说它非常灵感。你知道,角色团队非常热情。他们从一开始就在这里,他们对Erangel充满热情。因此,当他们制作这些物品时,他们肯定会记住这一点。


  AT:您能否谈谈这次视觉更新背后的灵感以及它可能源于何处?


  DC:最大的灵感来自我的开发人员。当我们放弃这项努力时,我与我们的执行制片人Tae-seok Jang进行了很多交谈。但当时,他是Erangel的艺术总监。因此,我们做的第一件事就是谈谈他希望地图去哪里以及哪里有改进的空间,这要归功于团队的规模和时间表的长短。


  然后你真正深入参考参考收集,概念绘画,真正充实了最初的意图,让他们感觉更加可信。虽然你仍然会捕捉到Erangel的灵魂,但如果你能让我有一种诗意的想法。


  AT:这是一个很大的更新,由Erangel的视觉更新标题。您是否可以了解重新制作标题和心爱的原始地图的工作量?


  DC:从设计的角度来看,有一些事情可以进入它。重新平衡战利品更符合我们的玩家今天享受游戏的乐趣。有一个热图数据的分析,以建议哪些区域没有得到我们认为他们应得的游戏和爱。我们发现像监狱或Mylta Power这样的区域,不仅可以使用新艺术,还可以使用新的布局和设计功能。从艺术角度来看,麦迪逊和韩国艺术团队都有很多工作,努力推动并增加地形和树叶的真实感。每个建筑物,每个表面,每个纹理都被触动了。它不仅要看起来很棒,而且还必须发挥出色。它也必须新鲜但熟悉。我们不想过多地改变它而失去魔力。但是我们必须改变它,以便有点真实,并让人们回来检查出来。


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  AT:对于玩家来说,你最兴奋的是这个更新怎么样?


  DC:嗯,就第四季而言,我认为作为一名玩家,我对通行证任务感到非常兴奋。我认为我们的玩家更喜欢独奏,所以无论你怎么玩都很棒,你可以享受到挑战。从视觉上看,从道具到建筑物到灯光的凝聚力。一切都非常平衡和美丽。从游戏玩法的角度来看,我对新领域,玩家发现它们以及揭示新元素感到兴奋。我们已经添加了随机衍生的转盘,这些转盘真正打开了“猫与老鼠”的战术游戏玩法,因为玩家通过打开和关闭转盘来互相击败。它应该真的非常有趣。


  AT:你最喜欢的新Erangel功能或区域是什么?为什么?


  DC:热门学校真的很棒。从设计的角度来看,它仍然是相同的,但它更像是一个充实的可信区域。我认为玩家阅读和照明更成功。所以我认为枪战应该感觉更公平和平衡。就全新的体验而言,我真的认为我们已经在新的Mylta Power中做了一些有趣的布局选择。


  它是一种更加发达的化合物;新的山丘和地形新的高程变化更加垂直。只是室内布局非常非常不同。所以我很喜欢这个区域在我的所有测试中的表现。


  AT:您还想添加其他任何内容并让玩家群体知道吗?


  DC:我只是想让我们的玩家明白从来没有比玩PUBG更好的时机了。我一直在关注我们从最近的更新,新武器,武器掌握,壁架抓取中获得的所有动力,我们只是继续在第四季中做得更好。随着第四季的继续,我们将会有一些东西,比如生存掌控系统的开放,以及对我们的壁架抓取机制的一些进一步改进。所以游戏不断变得越来越紧,我们不断学习越来越多的课程,我真的很兴奋也许是一个花了一些时间回来看看我们添加的所有新东西的玩家。


  AT:我已经读到你认为自己是一个“游戏玩法第一”的艺术总监,在新的Erangel更新中有没有这方面的例子?


  DC:第一个始终意识到性能限制并保护FPS。我们可以激活很多铃声和口哨,让游戏看起来更加冷却而牺牲FPS。但是一旦你开始把艺术作为重点,你将失去玩家,因为没有人会以每秒30帧的速度玩这个世界上最漂亮的游戏。所以我们始终保护FPS。


  然后第二个是现实主义的布局;Mylta Power是另一个很好的例子。当大多数人想象一个发电厂时,它只是一个很大的平坦停车场。这是最真实或最准确的,但它不一定是玩家最有趣的。所以我们想要确保,'嘿,让我们在那里进行一些地形调制。让我们确保我们有很多不同的有趣的遭遇。而且,这也是两者的高水平。


  当然,这种方法直接影响了玩家的体验。从玩家的角度来看,这样的例子是什么?


  DC:它保护玩家阅读,对照明进行深思熟虑以确保我们的枪战尽可能公平。这套装扮确实很贴心,以确保我们在建筑物内部讲述美丽的故事,但我们并没有让玩家陷入小脚踝的道具之中。而且你知道,我们不希望碰撞让游戏成为挑战。因此,我们始终非常清楚我们首先制作一款有趣的游戏,然后是一款精美的游戏。


  AT:与设计新地图(如Vikendi)不同,Erangel已经拥有其基础和独特功能。作为一名现在在PUBG经历过的艺术总监,您如何看待振兴地图和实施故事,而不是从概念和空白画布开始?


  DC:这就像挑选一个最喜欢的孩子吧?他们都很棒。从新鲜开始,每个人都喜欢蓝天发展。你知道,把梦想变为现实。但是,采用标志性的PUBG地图,每个人都知道和喜欢的东西,并尝试让它变得新鲜和熟悉,同样令人满意。


  这是一个令人满意的挑战。如果你达到了标准,我想我们就这么做了,感觉应该感觉如何。它不像我们重新混合它,或者我们完全改变了感觉。它就像是,好吧,是的,这就是它应该一直看的样子。我想说这是两年半前所有人开始制作的Erangel。


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