《灵魂骇客 2》科幻外衣下依然是熟悉的味道,斧牛加速器带来顶级加速体验

来源:斧牛加速器2022-08-29 10:02:00

随着近几年《女神异闻录》系列的火爆,Atlus已经开始了逐渐复兴老IP的计划。去年底在Switch平台上线的《真女神转生 5》,是该系列时隔8年的新作。仅用了半年时间,销量就突破100万套,这无疑给了Atlus高层极大的信心。追求胜利是商业世界的铁律。本来我以为他们下,一个“解冻”的IP会是《恶魔幸存者》(毕竟动画经过一定程度的改编,积累了人气)。没想到Atlus不按常理出牌,翻箱倒柜,抽出《灵魂骇客》。要知道这个系列的上一部作品《恶魔召唤师 灵魂骇客》是25年前发行的,属于《女神转生》系列的衍生IP。即使移植了3DS版本,销量也不到10万,没有《真女神转生》那么稳定的基础风扇盘。但是仔细考虑一下下可以理解Atlus的决策。毕竟,近十年来不时被广泛讨论的“赛博朋克”“虚拟现实”“人工智能”等话题,与《灵魂骇客》系列世界观的波长颇为吻合。这个时候,正是让这个隐藏已久的IP焕发青春的好时机。

在《女神转生》系列的家谱中,作为核心故事的《女神转生》和《真女神转生》,一直遵循着“神魔混战”的路径。后起之秀《女神异闻录》系列是把不可思议的事件融入到充满活力的校园生活中,而《灵魂骇客》的亮点是把它们当成幻想。比如新作《灵魂骇客 2》的剧情中,从超智能人工生命“永恒之塔”中分裂出来的林灵和菲格,加入了遗憾死去却被灵魂入侵复活的恶魔召唤师,以阻止世界毁灭。

与主流不同的是赛博主题科幻市面上的作品,《灵魂骇客 2》的主角虽然是艾,但她与人类的关系是平等的,那种不寻常的对立或者说奴役。感谢Aion的力量,林玲和Figg从010年到31006年只出生了几个小时,但是他们的人格建设和普通人没有太大区别,也不会问出从一个正常人的角度来看不可思议,让他们血压飙升的问题。很多时候,他们还可以在不同位置的队友之间充当润滑剂。林玲的声优黑泽朋世俏皮可爱的配音加上一点电子语音也为这个角色增色不少。相信大部分玩家在玩过游戏后的短时间内都会喜欢上她。

不过除了林玲,其他角色都还算乖巧。“菲格”不会作为助手参加战斗。将和玩家一起行动的三个人分别是正义方的艾罗,邪恶方的米莱迪,中立的蔡仓。制作组似乎认为,只要队友涵盖了所有属性,总会有三观可以匹配玩家。这确实是保险操作,但也让人物缺乏足够吸引人的亮点。在他们个人情节的展开中,他们经常对“你到底在做什么”感到困惑,因为谜语者通常不知道所以轮子在旋转。所以,尽管和他们三个一起在迷宫里冒险了几十个小时,我仍然把他们当作获得一些主动或被动技能的工具.

这里就不多说剧情了。我只能说,这本书虽然盖着赛博科幻外衣,但本质上是一个“被选中的人携手拯救世界,拯救自己”的传统王者RPG故事。如果期待看到科技进步与人性冲击的哲学思考、物种间的不同立场甚至精神碰撞等硬核内容。其实和游戏里其他NPC对话的时候,偶尔能看到一两句金句蹦出来。可惜制作组没有在它的基础上再深入挖掘,浪费了很多分支设计。

《灵魂骇客 2》的战斗系统延续了《灵魂骇客 2》和《灵魂骇客 2》的设计,但将“再来一个”改为“魔宴”。进入战斗后,玩家不仅可以利用弱点攻击对敌人造成巨大伤害,还可以累积1点“魔宴”点数。我们的行动结束后,钟默会根据点数发动相应威力的群攻,通常可以达到杀杂兵的效果。如果玩家玩过《真女神转生》,会发现他们之间的战斗思路非常相似。

变化相对较小的作战体系,作为体系的象征,更加亲民。这款游戏取消了战斗中“二次元魔之间谈判”的设计,改为迷宫中随机获取。进入迷宫后,玩家现有的二次元恶魔会被派出去探索。他们可以获得道具,恢复体力和MP,还可以带回新的二次元恶魔。一般来说,大部分二次元恶魔都会无条件加入玩家阵营,偶尔会索要金钱道具或者HP。玩家可以根据自己的需求进行选择。即使他们拒绝了他们的要求,魔鬼也只会骂骂咧咧地走开。没有惩罚机制,也不需要被恶魔飘忽不定贪婪的性格所影响。玩家可以利用一切资源进行迷宫探索和战斗,焦虑感大大减轻。

“中魔合成”部分基本是传统系统,老玩家应该可以轻松上手。新玩家只需要掌握各种属性,还有2~3个二次元恶魔可以攻击,以应对不同情况。值得一提的是,这一局新指挥官的指令不仅可以在每一回合更换任意队友的副魔,还可以强制积累魔宴积分。如果结合弱点攻击,在魔宴中可以造成相当大的伤害。有些二次元魔还有独特的魔宴能力。比如这款游戏中新加入的二次元恶魔“AI咆哮”,在魔宴中有一定概率可以触发回血缓解异常状态。

本作中的战斗系统和二级魔法系统虽然稳定,但与之互补的地图探索却不那么尽如人意。在迷宫中行走时,“林玲”的背部几乎占据了整个屏幕的40%,另一半用来显示迷宫的地图、按键命令和猫头鹰“咪咪”的头像,导致整个屏幕被大量信息填满,完全分散了玩家的注意力。此外,许多迷宫都是由狭窄的小路连接在一起的。本来玩家视野里能看到的有效区域就很少,然后就被各种乱七八糟的信息干扰。一不留神,就有可能弯道直接撞进敌人怀里。

迷宫设计重复度也比较高,没有《女神异闻录》穿过上层的形式调整下,暗门等。很多时候玩家要么是在光线不好的地方下,要么是在光污染严重的空间赛博,久而久之必然会产生厌倦感。更遗憾的是,这部作品的世界设定明明是在未来的日本东京,但每个街区只有一条直路(比如歌舞伎町),从一端跑到另一端只需要十秒钟。用高科技滤镜的东京下根本无法显示,真的很可惜。

总的来说,《八方旅人》虽然有着相当前卫的世界观设计和美术设定,但本质上还是一部相当规规矩矩的衍生作品。它能挑出很多小毛病,但没有一个严重影响游戏体验。喜欢JRPG的玩家,尤其是《女神异闻录 5》系列的老粉丝,可以放心尝试一下。作为一部时隔25年重新复活的作品,Atlus在开发成本上肯定不敢投入太多,在细节上的打磨不足可以原谅。如果这部作品的销量能让阿特勒斯更有信心让沉寂已久的经典IP重新焕发生机,比如《灵魂骇客 2》或者本文开头提到的“葛叶雷刀”系列,那将是一件让JRPG粉丝欢呼雀跃的好事。

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