“刺客信条”将重新定义动作冒险,斧牛加速器带你了解最新资讯

来源:斧牛加速器2023-03-08 06:18:00

“它已经成为我大脑的一部分,我可能会被这个任务困扰一辈子。”

1997年,年轻的巴特雷斯德西莱斯刚刚从蒙特娄大学毕业,正在找工作。当时育碧蒙特利尔工作室成立不久,但23岁的Desiree无意成为一名游戏开发者。

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“这与我的理想职业相去甚远。我在大学学的是电影和戏剧,想着以后要拍电影,但我也向育碧投了简历,因为我也是玩家。”

Desiree在80年代开始接触游戏,尤其是《Choplifter》 《淘金者》和Apple II电脑上的游戏。他在接受育碧面试的时候,对如何制作游戏一窍不通,但面试进行得很顺利。

某种程度上,正是因为缺乏专业经验,Desiree才得到了育碧的工作机会。“因为他们偶然发现了一个兴趣广泛、知识面广的家伙,他也懂游戏。”Desiree不懂游戏设计的既定规则,所以他会比一些从业多年的同事更愿意尝试做出改变。


Desiree在育碧做设计师起家,创意总监《Hype:时间探索》《时空英雄》是Desiree在育碧参与开发的第一款游戏。现在回想起来,似乎激发了Desiree对时间的执念,这种执念贯穿了他的整个职业生涯。“时间是我们唯一无法控制的维度,这很吸引人。所以我觉得把时间作为游戏核心幻想的基础很酷。”

在《时空英雄》中,Desiree和团队的其他成员试图向经典的日式RPG 《超时空之钥》致敬。“育碧蒙特利尔是一个新的工作室。育碧只派了一些有经验的制作人到这里,没有招聘任何资深设计师。他们几乎都是大学刚毕业,所以我们不得不边做边学。”

Desiree对年纪轻轻就开始打头阵感到紧张吗?“真的没有,我那时候才23岁,有工作就很开心了。”

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《时空英雄》讲述了一个年轻骑士穿越时空从邪恶的黑骑士手中拯救王国的故事。90年代后期,游戏行业经历了巨大的变革。德西蕾觉得当时进入这个行业的人是这个行业最后的开拓者。时至今日,他依然惊讶于任天堂在《超级马力欧 64》年实现了全面的3D操作、屏幕和关卡结构,因为当时市面上的游戏大多还是用2D思维设计的。

几年后,Desiree被育碧任命为《波斯王子》重启项目的创意总监,尽管他对之前的作品并不是很熟悉。“原版《波斯王子》诞生于1989年,动画效果好,解谜元素丰富,所以在重启的作品中,我尽量保留了深受人们喜爱的核心特性,并在此基础上制作了一款新游戏。”

在育碧蒙特利尔,Desiree带领团队制作了《波斯王子:时之沙》,以巧妙的方式推动该系列完成了从2D到3D的过渡。3D时空一方面提供了新的设计理念,另一方面降低了难度。“游戏中陷阱和各种障碍物之间的间隔总是略小于玩家每次跳跃的距离。”德西蕾说,“当然,玩家仍有可能犯错,但操作上不需要像素级的精度,也不要忘记时光倒流的技巧.这让我们保留了系列的核心部分,即玩家会死很多次,而不会造成太大的挫败感。”

德西蕾回忆说,那是一天晚上,他正在看一部电视剧,突然产生了设计一个时光倒流功能的想法:因为错过了剧中的一段对话,他不得不回放,重新看一遍场景。接下来,他在团队内部分享了这个想法,并赢得了程序员马丁塞维尼(Martin Sevigny)的支持。“他的支持改变了我的生活。无论做什么,总会需要一个伴。”


《波斯王子:时之沙》将古墓丽影式的动作冒险推向了一个新的高度。《刺客信条《波斯王子:时之沙》成功后,育碧把开发下一代《波斯王子》作品的任务交给了德西瑞,让他“重新定义动作冒险游戏”——虽然很多时候,他都躲在“美女制片人”婕德雷蒙德的身后。但《波斯王子》系列的一些局限性也使得其难以实现突破性的重大创新。同时《波斯王子:时之沙》的直接续作交由其他内部团队制作,但销量并不理想,所以育碧想改变游戏背景。在这些因素的影响下,德西蕾开始深入研究历史,并最终从一个关于山中刺客的古老神话中汲取灵感。

他们决定做一款代号为《波斯王子:刺客》的游戏,两年后改名为《刺客信条》。与《波斯王子:时之沙》不同的是,原版《刺客信条》允许玩家在地图上自由探索,但也保留了《波斯王子》系列的一些精髓,比如剑斗、跳台,以及由虚拟现实机器Animus实现的另类“倒带”功能。当然,更重要的是,Animus通过现代与古代的结合,彻底突破了《波斯王子》的原著设定。

虽然《刺客信条》讲的是刺客的故事,但是杀人并不是游戏的重点。原来的主角们经常会质疑自己做任务的动机,反思自己是否应该遵守规则,或者自己做任务是为了什么。这一主题产生了深远的影响:2007年,大量游戏开始探索自由的主题,《刺客信条》和《生化奇兵》是3A大作的典型代表,影响了随后10年的许多其他作品。

“作为人类,这是我们不得不面对的问题。我们总是被要求遵守规则,努力压抑内心的想法,但我们应该这样做吗?我为什么要遵守规则和教条?这是一场斗争。”德西蕾说。

这也和他的设计理念密切相关。“我尽量唤起玩家的一些感受,而不是情绪,因为玩家并不总是遵守规则,他们经常随心所欲地玩,不经意间可能会破坏你精心构建的故事。”

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Desiree曾开玩笑说,很多开放世界游戏中玩家被迫爬塔都是他的错。考虑到规则和玩家行为之间的矛盾,对于如何通过游戏讲故事,Desiree形成了自己的方法论。“故事一定要呼应游戏的特点和机制,否则很容易被玩家搞砸。比如《波斯王子》年,王子激活力量,宫殿就会震动。这就为游戏性创造了一个情境,否则人们很难理解为什么一座宫殿里充满了断壁残垣、险象环生和各种平台。”

“既然是《波斯王子》,设陷阱也很重要,但宫里为什么会有陷阱?这是因为玩家触发了防御系统。你必须写一个有开头、有结尾、有人物演变的故事,但故事的另一面是,以前宫里没有陷阱,现在有了。这就是游戏的故事塑造。”

其实很多游戏作品都存在叙事失衡的问题,Desiree的方法或许有助于解决问题。“Artell和Aigio都是‘刺客信条’系列的主角,但两者最大的不同是Aigio的故事更符合玩家的心意。”德西瑞举例说,“塞尔吉奥一开始只是一个无知的意大利少年,他根本不知道如何成为一名刺客,所以他会和队员们一起学习。相反,阿泰尔从一开始就是一个优秀的刺客,所以我们必须想办法去除这些能力,从而给玩家提供一种不断进步的感觉。”


《刺客信条 2》是整个系列的第一部力作,它的出现为当时的业界树立了一个全新的榜样。《刺客信条 2》发布后,德西蕾离开育碧,加入新成立的THQ蒙特利尔工作室,开始开发下一款游戏《1666:阿姆斯特丹》 (1666: Amsterdam)。然而,没过多久,THQ宣布破产,其部分资产被育碧收购,Desiree回归育碧。2012年,Desiree被育碧解雇,之后花了几年时间和前主人打官司,试图拿回《1666:阿姆斯特丹》的所有权。经过三年的法律战,双方终于在2016年达成庭外和解。

“育碧认为我想把事情搞砸,但这绝不是我的本意。说实话,其他的我一点都不在乎。我只想拿回我的东西,保护自己。我对育碧没有恶意。当然那些年也有过一些不和谐的插曲,但都过去了。”

现在《1666:阿姆斯特丹》可能会成为德西莱未来的项目之一。考虑到多年来对它的猜测,Desiree是否担心长期的期望会让玩家失望?“你知道我最怕什么吗?我最怕成为下一个堂吉诃德,我一生都在追求某个项目,但永远也得不到,但我不怕做这个游戏。和10年前相比,我对《1666:阿姆斯特丹》的视野已经变得很不一样了,因为作为游戏设计师和创意总监,我和那个时候完全不一样了。”


《1666:阿姆斯特丹》早期的视频和《刺客信条》差不多,但可能不是Desiree现在想要的。Desiree说他在育碧十几年的工作经历让他被很多投资人视为“历史学家”——当Desiree寻求投资时,几乎所有的潜在投资人都要求他创作一款历史题材的游戏。“他们想要下一个《刺客信条》。”

从某种意义上说,历史已经成为Desiree的个人品牌。这让他很困扰吗?“没有,我个人喜欢做历史题材的游戏,虽然不容易,需要花更多的钱。事实上,我确实制作了一个真正包含我自己想法的史前游戏:它是关于感觉和游戏的,几乎没有具体的历史事实。”

德西瑞制作的历史游戏不仅仅是游戏,更体现了他对人类历史的兴趣,具体来说就是他对时间的执念,对社会发展的敏锐观察和独到的见解。“我对人类如何进化和改变非常感兴趣。与我们的祖先相比,我们已经变得完全不同了。我认为许多人对历史着迷,因为我们与过去如此不同。”

《先祖:人类奥德赛》(祖先:人类奥德赛)是由Desiree领导的团队制作的最新历史题材游戏。它于2019年推出,迄今已售出100多万份。作为独立工作室Panache Digital Games的创始人,Desiree掌管着自己的公司,但他表示自己不喜欢发号施令,这也是Panache采用混合办公模式的原因之一。


《先祖:人类奥德赛》被玩家评为硬核生存游戏。操作不够友好,小费少得可怜。最大程度的模拟了当时人类祖先的生活状态。“我们这里没有星期一。”德西蕾解释道,“我不会每周一都开会,所以我不会因为即将到来的新一周而感到焦虑。”每个人都可以做自己想做的事,去看牙医,去银行,或者在业余时间做自己的项目.我不想知道大家都在做什么。"

Desiree对游戏的开发周期也有非常个人的看法,将开发分为三个阶段,分别是“卖”、“玩”、“讲”。在“推销”阶段,开发人员需要尽力说明自己的想法,努力赢得团队的认可。为此,你可以建立一个原型,或者制作一个最低可玩的版本,以显示艺术、创意和技术的方向。“它必须让你感到自豪,并展示游戏的特点。”

下一个“播放”阶段包括前期制作和后期制作。“这个时候看起来还是不好。没什么故事,但没关系。你需要每分钟都专注于乐趣、操作方法、机制、可玩性。”

第三阶段“讲”,开发团队一旦完全了解了游戏机制和玩法循环,就可以用它们来讲故事了。

Desiree透露,《先祖:人类奥德赛》的开发团队只有25名左右的成员。15年前,独立工作室创作游戏是非常困难的,但随着技术的发展,很多工具让我们没有必要从头开始创作内容。他还指出,游戏产品越大越好,玩的游戏越多越重要。“只要你真的发现了有趣的东西,没必要250个人做游戏。”

无论如何,Desiree永远不会忘记育碧在开发第一代《刺客信条》时交给他的一个任务,重新定义动作冒险类。“它已经成为我大脑的一部分,我可能会被这个任务困扰一辈子。”


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