《星际战甲》吸引人的地方在哪里,斧牛加速器带来更新慢/更新失败解决方法

来源:斧牛加速器2023-04-14 09:11:00


2004年4月的一天,正当意气风发的史蒂夫辛克莱万万没想到,他的天才游戏创意竟然需要暂时搁置,此时他有些顾虑,但沾沾自喜的辛克莱也没有想到,自己唯一的事在游戏的想法和完成的游戏之间是一个优秀的概念预告片。

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这是一个概念预告片,时长7 分钟,包含一个完整的故事。说明未来的人类殖民舰走出太阳系,在宇宙“暗区”与潜入的间谍作战,但基本上只是被对方的高科技单兵装甲打败了一小段黑暗往事那是被手机附带的各种高科技魔法吊死,然后果然被人逃脱了。

片中攻击可以缴械干扰,防御可以护盾隐身,奔跑时格外轻巧的单兵机甲无疑是整个预告片中最耀眼的明星,但与通用型相比质感十足的装备,粗犷大气的巨型飞船、浩劫世界、人类的分裂和暴虐的双足机甲同样毫不逊色,更衬托出黑暗宇宙人人自危的游戏设定,所以几十年后我们重温这段故事时,仍不禁感叹:

太棒了。

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真是太美妙了,太美妙了,Sinclair终于可以享受到提前开启了这么多年的流量盛宴,美妙到让人恍惚看到“太阳风”呼啸而过席卷整个行业的未来:十多年。能和EPIC合作为别人做嫁衣的日子就要结束了。今后,依靠涅槃出身的《黑暗地带》,Digital  Extremes终将成为肩并肩般柔软的科幻游戏开发团队。

但是,也许唯一的问题是事情的发展与辛克莱想象的大不相同。

具体来说,这种海啸般的关注度并没有转化为大量的投入—— 虽然包括索尼在内的行业大佬确实是蜂拥而至,但他们真正感兴趣的还是游戏宣传片中展示的内容。那个时代前卫的疯狂创意和背后体现的游戏团队的技术实力,辛克莱最引以为豪的“科幻感”成了老板们看不透的一种包袱:毕竟,它当时很成功。科幻作品很少,著名的工作室(可能)只有Bangji,所以虽然大家对《黑暗地带》很感兴趣,但还是想看看Digital  Extremes能不能想办法把它改过来。游戏的主题,哪怕是老套的ld

quo;南北战争”都比现在这个太空暗黑故事更有前途。

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  不过这一次,Digital Extremes没有选择再次掩埋大家的梦想。

  2005年,Digital Extremes发布了第一人称科幻射击游戏《魔域反攻(PARIAH)》,它与次年推出的《敌对行动(Warpath)》在某种程度上证明了科幻射击游戏其实大有潜力,同时两部作品也帮助制作组完成了一定的技术累积,使其有信心选择在2008年独自发行心心念了这么多年的《黑暗地带》;只是这次理想主义的“大获全胜”似乎比多年前的自己更加一厢情愿,“横空出世”的《黑暗地带》非但没能惊艳全场,反而因“不完整的AI和不合理的难度曲线”为人所诟病,很快拖着踟蹰不前的Digital Extremes陷入了恼人的财政危机中。

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  如今回头复盘这次商业失败,人们常常会说,是Digital Extremes的自大与天真毁了《黑暗地带》,也差点儿自取灭亡——这说法是真的一点都没错,正是Digital Extremes“与众不同”的商业嗅觉导致《黑暗地带》在错误的时间登上了历史舞台,进而扮演起了费力而不讨好的先驱者;而两部单人游戏还算不错的表现则给了Digital Extremes莫名其妙的信心,使其产生了“咱的自研引擎Evolution和虚幻一样方便好用”的错觉,最后自然也为此付出了惨痛的代价。


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